게임

    [기획] #04_게임 화면을 만드는 방법

    게임 화면의 구성 시작 화면 (타이틀 화면) 플레이 중 화면 멈춤 화면 로딩 화면 합계 화면 시작 화면 타이틀 플레이어가 처음 보게 되는 화면 플레이 중 화면 # 인터페이스 체력바/생명 점수/경험치 지도/레이더 인벤토리 문맥 감지 팜업 # 체력 바/생명 다양한 형태 체력 바/피해 바 없는 경우도 존재 # 점수/경험치 점수 게임 클리어 퍼센트 경험치 게이지 # 지도/레이더 판독 가능한 크기이나, 화면을 가려서는 안 된다. 이동하면서 보기 쉬워야 (지도가 항상 떠 있어야 한다. 지도를 열고 이동하는 과정을 생략 화살표 등으로 플레이어가 바라보는 방향을 표시 # 인벤토리 게임을 진행하는 동안 수집한 아이템을 확인, 조작 단축키, 드래그 앤 드롭 크기 제한 시 확장 요소 제공 아이템을 영구적으로 저장 가능한 별..

    [기획] #03_게임에서 레벨과 퍼즐을 사용하는 방법

    # 레벨 게임을 플레이하는 환경/장소 게임플레이 경험에 기반하여 분할하는 공간의 단위 플레이어가 진행한 정도를 세는 단위 획득한 점수, 경험치 등에 의해 결정된 플레이어의 등급 그 외 다른 용어(라운드, 웨이브, 스테이지, 월드 등) # 각 레벨의 테마 일반적인 테마 : 우주(정거장), 불/얼음, 던전/동굴, 공장, 정글 폐가/공동묘지, 해적선, 도시, 하수구 두 가지 이상의 테마를 섞어 새로운 테마 만들기 # 레벨 이름 기능(1-1, 1-2, ...) 장소(강당, 실험실, 연구소, ...) 설명(물 속의 여로, 이탈, ...) 운율 # 월드맵 하향식 접근을 하려면 세부사항을 정하기 전에 필요 진행상황을 알려 줌 암시 # 목표 설정 탈출/생존 : 행동/장소 탐험 : 이동의 자유/대화 교육 : 관찰/모방 ..

    [기획] #02_ 10쪽 게임 문서 제작

    10쪽 문서 게임의 전체 흐름을 설명 개괄적 팀 내/마케팅팀 전달 10페이지 이상, 이하 가능 # 1 페이지 - 제목 게임 제목 의도한 게임 시스템 대상 플레이어 연령 게임 등급 출시 예정일 # 2 페이지 - 스토리, 게임흐름 원시트의 스토리 확장 기승전결을 설명 전부 설명하지 않을 경우 절정을 충분히 설명 플레이어가 경험할 환경 나열(게임의 배경 및 마주칠 적 등) 진행/보상 시스템 게임플레이어와 스토리의 연관성 승리 조건 게임 내 매력 요소 # 3 페이지 - 캐릭터 캐릭터의 특징(나이, 성격, 배경 등) 주요 플레이 스타일(z,x,c키르 사용하는 게임이라면 각각의 키가 어떤 행동에 대응하는지) 컨셉 아트 # 4 페이지 - 게임 플레이 게임 장르 적용 게임의 진행(스토리/레벨, 라운드 등의 구분, 시나..

    [Unreal engine] 개발 용어에 대하여

    Projects : 각각의 게임을 이루는 콘텐츠와 코드 전부가 들어 있는 유닛, 디스크상의 디렉터리 세트와 일치한다. Objects : 언리얼 엔진의 기본 구성 요소를 오브젝트라고 하며, 거기에는 게임 에셋에 대한 본질적인 "내부성" 함수가 다수 포함된다. Classes : 언리얼 엔진 게임 제작에 사용되는 특정 액터 또는 오브젝트의 작동방식 및 프로퍼티를 정의한다. 계층 구조식으로 되어있어서 그 정보를 상속 가능하다. C++ 또는 블루프린트에서 생성 가능하다. Actors : 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트를 말한다. 이동, 회전, 스케일과 같은 3D 트래스폼을 지원하는 범용 클래스이다. 액터는 게임 플레이 코드(C++ 또는 블루프린트)를 통해 생성 및 소멸 가능하다. Components : 액터에 추..