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    [기획] #04_게임 화면을 만드는 방법

    게임 화면의 구성 시작 화면 (타이틀 화면) 플레이 중 화면 멈춤 화면 로딩 화면 합계 화면 시작 화면 타이틀 플레이어가 처음 보게 되는 화면 플레이 중 화면 # 인터페이스 체력바/생명 점수/경험치 지도/레이더 인벤토리 문맥 감지 팜업 # 체력 바/생명 다양한 형태 체력 바/피해 바 없는 경우도 존재 # 점수/경험치 점수 게임 클리어 퍼센트 경험치 게이지 # 지도/레이더 판독 가능한 크기이나, 화면을 가려서는 안 된다. 이동하면서 보기 쉬워야 (지도가 항상 떠 있어야 한다. 지도를 열고 이동하는 과정을 생략 화살표 등으로 플레이어가 바라보는 방향을 표시 # 인벤토리 게임을 진행하는 동안 수집한 아이템을 확인, 조작 단축키, 드래그 앤 드롭 크기 제한 시 확장 요소 제공 아이템을 영구적으로 저장 가능한 별..

    [기획] 관상 MBTI 전체 설계회의_#03

    이번 회의에서는 저번 회의에서 정했던 기능들을 알맞게 분배하고, Github를 어떻게 사용할지 정하였다. 저번 회의 내용이 보고 싶다면 다음 글을 참조하기 바란다. [기획] 관상 MBTI android 설계회의_#02 이번 회의에서는 관상 MBTI 어플의 전체적인 Android의 액티비티 구성에 대해 다루었다. 먼저 액티비티의 역할 등에 대해 자세히 명시하고, 개발을 위해 더욱 구체화시켜서 기능 명세서를 작성하였 codezaram.tistory.com 이번 주 회의 내용 Figma 사용 우리의 프로젝트를 Figma를 통해 플로우차트를 다시 구현해보자는 의견이 확정되어서 그려보았다. 그 결과 위의 그림처럼 플로우차트를 나타낼 수 있었다. Figma를 사용하니 손으로 그렸을 때보다 더 깔끔하고 구분이 잘 되..

    안드로이드 앱 설계회의 (얼굴 MBTI 테스트)_#02

    이번 회의에서는 얼굴 MBTI 테스트 어플의 전체적인 Android의 액티비티 구성에 대해 다루었다. 먼저 액티비티의 역할 등에 대해 자세히 명시하고, 개발을 위해 더욱 구체화시켜서 기능 명세서를 작성하였다. 이번 회의를 통해 개발할 프로젝트의 기능을 자세히 묘사하고, 구체화할수록, 이후에 기능을 추가해야하는 일이 적을수록 깔끔하고 완벽한 프로그램을 빠르게 개발할 수 있다는 점을 알 수 있었다. 설계 회의 이전에는 막연하고 두루뭉실하게 앱을 그렸다면, 이후에는 명확하게 개발해야 할 방향과 앱의 화면과 기능 등이 명확하게 정해진다는 점에서 설계 회의는 많이 할 수록 좋고, 설계에 시간을 많이 투자할수록 오히려 효율이 좋아지겠다는 생각이 들었다. 두 번째 개발 회의 # 앱 기능 명세서 APP : MainAc..

    [기획] #03_게임에서 레벨과 퍼즐을 사용하는 방법

    # 레벨 게임을 플레이하는 환경/장소 게임플레이 경험에 기반하여 분할하는 공간의 단위 플레이어가 진행한 정도를 세는 단위 획득한 점수, 경험치 등에 의해 결정된 플레이어의 등급 그 외 다른 용어(라운드, 웨이브, 스테이지, 월드 등) # 각 레벨의 테마 일반적인 테마 : 우주(정거장), 불/얼음, 던전/동굴, 공장, 정글 폐가/공동묘지, 해적선, 도시, 하수구 두 가지 이상의 테마를 섞어 새로운 테마 만들기 # 레벨 이름 기능(1-1, 1-2, ...) 장소(강당, 실험실, 연구소, ...) 설명(물 속의 여로, 이탈, ...) 운율 # 월드맵 하향식 접근을 하려면 세부사항을 정하기 전에 필요 진행상황을 알려 줌 암시 # 목표 설정 탈출/생존 : 행동/장소 탐험 : 이동의 자유/대화 교육 : 관찰/모방 ..