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    [기획] #04_게임 화면을 만드는 방법

    게임 화면의 구성 시작 화면 (타이틀 화면) 플레이 중 화면 멈춤 화면 로딩 화면 합계 화면 시작 화면 타이틀 플레이어가 처음 보게 되는 화면 플레이 중 화면 # 인터페이스 체력바/생명 점수/경험치 지도/레이더 인벤토리 문맥 감지 팜업 # 체력 바/생명 다양한 형태 체력 바/피해 바 없는 경우도 존재 # 점수/경험치 점수 게임 클리어 퍼센트 경험치 게이지 # 지도/레이더 판독 가능한 크기이나, 화면을 가려서는 안 된다. 이동하면서 보기 쉬워야 (지도가 항상 떠 있어야 한다. 지도를 열고 이동하는 과정을 생략 화살표 등으로 플레이어가 바라보는 방향을 표시 # 인벤토리 게임을 진행하는 동안 수집한 아이템을 확인, 조작 단축키, 드래그 앤 드롭 크기 제한 시 확장 요소 제공 아이템을 영구적으로 저장 가능한 별..

    [기획] #03_게임에서 레벨과 퍼즐을 사용하는 방법

    # 레벨 게임을 플레이하는 환경/장소 게임플레이 경험에 기반하여 분할하는 공간의 단위 플레이어가 진행한 정도를 세는 단위 획득한 점수, 경험치 등에 의해 결정된 플레이어의 등급 그 외 다른 용어(라운드, 웨이브, 스테이지, 월드 등) # 각 레벨의 테마 일반적인 테마 : 우주(정거장), 불/얼음, 던전/동굴, 공장, 정글 폐가/공동묘지, 해적선, 도시, 하수구 두 가지 이상의 테마를 섞어 새로운 테마 만들기 # 레벨 이름 기능(1-1, 1-2, ...) 장소(강당, 실험실, 연구소, ...) 설명(물 속의 여로, 이탈, ...) 운율 # 월드맵 하향식 접근을 하려면 세부사항을 정하기 전에 필요 진행상황을 알려 줌 암시 # 목표 설정 탈출/생존 : 행동/장소 탐험 : 이동의 자유/대화 교육 : 관찰/모방 ..